Livro do Jogador: como ler e como criar seu personagem
Um dos grandes méritos da 5ª versão do D&D é a simplificação que fizeram na escrita dos livros e na mecânica do jogo. Pergunte a qualquer jogador mais antigo e ele provavelmente irá te confirmar: é cada vez mais fácil jogar D&D.
Para mim, o melhor nesse movimento foi liberar o jogo para o que realmente interessa: a criação conjunta de histórias (e não o manejo burocrático de regras, cálculos e nuances complexas). Por isso, me tornei um grande fã do D&D 5e: ela onera menos o mestre e os jogadores com detalhes mecânicos, sem perder com isso a qualidade narrativa.
Nos tópicos abaixo, tentarei simplificar o caminho para que você e seu grupo possam começar a jogar sem complicações desnecessárias.
Ao fazer isso, você vai perceber que vou defendendo também alguns pontos de vista em relação ao jogo. O principal deles é que ele fica muito mais interessante quando colocamos o foco na narrativa e na interpretação.
Como ler o livro (e o que ler primeiro)
O Livro do Jogador é sem dúvida o primeiro livro a se dedicar (tanto os jogadores como o próprio mestre). Felizmente, não é absolutamente necessário ler o livro completo para finalmente poder começar a jogar.
A página de download tem também os outros livros (o Manual dos Monstros e o Guia do Mestre), mas esses vamos usar apenas para consultar algumas coisas pontuais. Fique à vontade pra bizucar, mas não precisa pirar em ler tudo.
Segue abaixo uma breve descrição do que é essencial que você leia primeiro. O ideal é que você acompanhe a leitura com o sumário do livro aberto ao lado, para ter uma ideia melhor do que irá encontrar em cada trecho.
Parte 1: Criação do personagem
Capítulos 1 a 4: São absolutamente necessários. Neles você irá aprender a criar seu personagem, como distribuir os pontos de habilidade, conhecer e escolher a raça de seu personagem, sua classe e, por fim, sua história. É através dessas escolhas que você irá construir um personagem único, a povoar o mundo criado pelo mestre.
Interpretação e narrativa em primeiro lugar
Todas as raças tem seus prós e contras e absolutamente todas as classes são interessantes de se considerar. Se quer uma dica nessa escolha, eu diria que você deve se concentrar aqui na construção narrativa de seu personagem e não em tentar construir um tanque de guerra para “ganhar” o jogo.
Se pergunte:
- Com que personagem você quer explorar neste jogo? Que acontecimentos o levaram a ser quem ele é? Quais suas dúvidas e anseios?
- Qual estilo de combate mais combinaria com ele? Como sua raça participa de construção como pessoa? Como foi treinado em sua classe? Foi uma escolha deliberada ou as circunstâncias o levaram a isso?
- Que traços físicos e psicológicos o tornam uma pessoa única? Tente descrevê-lo em detalhes.
Uma boa ideia é escrever uma biografia de seu personagem. Quando estiver à vontade com a decisão, escreva no máximo 1 página contextualizando o personagem e respondendo de maneira geral a essas perguntas.
A ficha do personagem
Na página de download há duas versões da ficha do personagem (A e B), você pode escolher qual prefere usar. Ambas são boas.
Além disso, deve escolher entre usar a versão digital (e preenchê-la no computador) e/ou a versão impressa. Isso vai da preferência de cada um, o importante é que você vai precisar dela no dia do jogo: em papel, no tablet, celular ou computador, dá no mesmo.
Pessoalmente, prefiro a versão B, acho as skills nela mais organizadas. E prefiro jogar com a versão impressa (meio que por costume, meio que pela tradição).
Os valores de habilidade
Ao preencher sua ficha, um dos pontos (mecânicos) de maior importância é a distribuição dos atributos de seu personagem (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Você tem basicamente duas opções:
- Usar os valores médios dados pelo livro: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. Uma ficha com esses atributos fica ótima, pode pegar sem medo se não quiser correr o risco.
- Ou… rolar os dados pra tentar conseguir valores melhores. Esse processo é detalhado nas páginas 12-13 (rolar quatro d6 e tirar o menor valor. Isso seis vezes, uma pra cada atributo).
Escolhendo pela segunda opção, você só poderá rolar os dados de novo caso a soma total dos valores seja menor que 65. Para ter uma ideia, na primeira opção (valores fixos) são 72 pontos ao todo.
Quer dizer, você corre o risco de ficar com um personagem bastante desfalcado. Mas também corre o risco de ficar com um personagem bastante mais forte, pois não há um valor máximo. Olha que tentação.
Escolhendo seu equipamento inicial
No capítulo 5, você encontrará como montar seu equipamento inicial. Há uma longa descrição de itens, armas e armaduras disponíveis no jogo.
Se você está começando agora, minha sugestão é que você não perca muito tempo escolhendo minuciosamente seu humilde patrimônio. A ideia é apenas montar um pacote inicial, já que muito em breve você deve conseguir um equipamento melhor.
Personalização: multiclasse e talentos
Para o jogador iniciante, eu realmente acredito que o melhor é não utilizar essas regras opcionais, que vão complexificar desnecessariamente seu jogo. Mas vou te falar do que se trata.
Um personagem multiclasse é aquele que começa o jogo com uma classe (como todo mundo), mas à medida em que avança de nível, ganha treinamento em uma classe diferente. Dessa forma, pode conjugar habilidades bastante diferentes, mas não será tão especializado em nenhuma delas.
Pessoalmente, acredito que brincar com as opções de multiclasse só faz sentido do ponto de vista da interpretação, pois te permite criar um personagem bastante único (e peculiar). Quem sabe um ladino que se arrisca nas artes mágicas? Um feiticeiro que se interessa pela obscura arte bruxa? Um bárbaro que se apaixona pelo batido do tambor e se torna um bardo amador?
Os talentos são uma forma alternativa, opcional, e um tanto discutível, de progredir com seu personagem. Ao upar de nível, você pode escolher um tanto ao invés de receber pontos de habilidade (caso o mestre esteja de acordo). Sinceramente, nunca utilizei essa opção, mas entendo que possa ser interessante.
Parte 2: Conhecendo as regras do jogo
Aqui se encontra a parte mecânica (talvez um tanto burocrática) do D&D. Se quer jogar bem o jogo, você precisa conhecê-la.
Principalmente, você precisa dedicar algum tempo para ler e entender os capítulos 7 e 9 para entender melhor sobre essa parte técnica do jogo.
O capítulo 8 é mais simples e você não deve ter muitas dúvidas ou dificuldades com ele.
Interpretação vs. mecânica
O D&D como plataforma de role playing nos permite fazer justamente isso: interpretar papeis e construir historias originais uns com os outros. Da minha parte, é meu aspecto preferido.
Mas como um roleplaying game, o D&D precisa estabelecer uma estrutura mecânica que permita a seus jogadores definir sem ambiguidades o resultado de suas ações.
Daí a importância de conhecer e dominar tais regras.
Sobre isso, faço apenas uma sugestão: não deixe que elas lhe subam a cabeça. Lembre-se que trata-se de um hobby, uma diversão e você e seu grupo podem fazer o que bem entenderem do mundo e da história que estão criando juntos.
E mais importante ainda: não deixe que o jogo se torne um debate legalista sobre notas técnicas de rodapé. É sempre bom lembrar que o mestre tem liberdade criativa e deve agir como árbitro nesses impasses (mesmo que isso contradiga o que está escrito no livro!).
Parte 3: Magias
Os capítulos 10 e 11, por fim, dizem respeito às magias, seu funcionamento e uma longa lista das opções disponíveis. Essa parte, é claro, interessa (pelo menos inicialmente) apenas aos jogadores que farão uso de mágica.
Na mesma linha do que eu estava argumentando, acredito que o melhor uso dessas regras é como inspiração e balisa inicial para jogadores e mestres.
O uso cego dessas regras costuma levar a um jogo empobrecido e é algo a ser evitado.
Um exemplo: como você prefere jogar?
- Em seu turno, o jogador Robson anuncia que seu mago irá conjurar uma Bola de fogo. Ele aponta no mapa o ponto em que ela irá estourar e as criaturas numa área de 6 metros lançam os dados de seus testes de destreza e, em seguida, Robson lança o dano que sofreram.
- Thamior, o mago, salta de trás do barril com que se protegia e começa a gesticular. Faz movimentos circulares com as mãos, a princípio lentamente, mas se tornam progressivamente mais rápidos. Thamior olha fixamente para seus alvos até que aponta para eles com as duas mãos. São seguidos alguns momentos de silêncio, parece que sua conjuração falhara, mas logo em seguida um estampido quase que estoura os tímpanos de quem estava próximo. Uma verdadeira bola de fogo surge no ar e uma explosão os arremessa os pobres guerreiros goblins contra as paredes…
O acontecido, objetivamente, pode ser o mesmo, mas perceba a diferença entre um olhar puramente mecânico e um olhar interpretativo podem fazer em seu jogo.
Conclusão
Como você deve ter percebido, eu acredito que o D&D pode ser mais do que um “jogo de guerrinha”, mas para isso é preciso que mestre e jogadores façam uma escolha decidida por colocar a interpretação em primeiro lugar. Isso mesmo que a história a ser criada contradiga as normas técnicas do jogo.
Acredito também que é preciso conhecer profundamente as regras, até mesmo para saber até onde segui-las e a partir de onde torcê-las e adaptá-las para seu estilo de jogo.
Após conhecer o livro dos jogadores, o próximo passo é explorar os monstros e criaturas do universo D&D e, claro, aprender a mestrar (acredite, não é tão difícil quanto parece!).